Одна из самых, как мне представляется, принципиальных проблем ролевого отыгрыша - аффекты. Чувства, возникающие помимо воли или вызывающие иррациональные действия, по очевидным причинам сложно отыграть. Игроку (и его персонажу) может нравиться NPC, но едва ли в него можно влюбиться. Игрок (и персонаж) может сильно опасаться какого-то чудовища, но едва ли окажется парализован ужасом или запаникует. И боль персонажи, разумеется, тоже переносят гораздо лучше, чем, вообще-то, следовало бы. Ну не может комфортно сидящи йв кресле человек думать так же сбивчиво, как тот, у кого в глазах темно после нокдауна, или по телу котрого скользят нежные руки полуобнажённой красотки. Конечно, можно осознанно пытаться изобразить эти эффекты, но, во-первых, это не совсем то для самого игрока (а он - главный субъект и объект ролевой одновременно), а во-вторых, убедительно изобразить именно аффект довольно сложно.Изредка, правда, в очень ослабленной форме он и правда посещает вдохновенного игрока, и это моменты особенно запоминающегося отыгрыша (одно из самых приятных воспоминаний для меня как для мастера - как Технократ, столкнувшийся с древними богами из иных миров, застыл, повторяя все известные ему экзорцистские заклинания).
Решений мне видится лишь два: либо избегать ситуаций, где этот вопрос вообще может стать актуальным, и сосредоточиться на приключенческих, полных экшна играх (истинные герои не пугаются монстров, а сносят им головы!), либо тщательно выстраивать все "аффективные" моменты, исходя из деталей истории и образа игрового персонажа (которых тогда нужно требовать по-максимуму) - опыт показывает, что вдумчивый игрок такие вещи в определённой степени пропускает через себя ещё до модуля, а значит, и реагировать сможет более "от сердца". Недостаток первого способа лично для меня состоит попросту в том, что я не этого ищу в ролевых играх (хоть всё чаще подозреваю, что ищу зря); недостаток второго - хроника может превратиться, по существу, в серию индивидуальных модулей, а кроме того, не все игроки в равной мере способны такие детали обеспечить (и тогда индивидуальные модуля будут ещё и не у всех).
По опыту знаю, что вообще-то эту проблему можно преодолеть в корне - но как?..

Вот эта картинка навела меня на размышления - как это знакомо каждому мастеру. Продумываешь целую сюжетную линию, подготовишь сюжетную зацепку, а игрок/персонаж говорит "мне не нравится синий, давай починим красного". Хорошо, если в результате партия просто никогда не встретит любовно выписанных вами персонажей и не увидит яркий уголок мира, в который вы вложили глубокий замысел; хуже, если, как в случае по ссылке, это была завязка (или путь к разрешению) основного сюжета. В таком случае главное - не паниковать и не сообщать, например, что красный дройд внезапно взорвался; поскольку игроки не заглотнули эту наживку, они не знают, что именно у этого дройда было уникальное послание, так пусть его и не было - подсовывайте им котят, попугайчиков и безногих детишек, пока партия хоть кого-нибудь не подберёт, вот он и будет катализатором истории.
Сложнее ситуация, если игроки таки взяли синего дройда... а потом о нём забыли. Не то чтоб им нечем заняться - наоборот, они решили восстановить ферму, или, например, на благо соседей истребить всех тускенов... Но к вашему сюжету всё это отношения не имеет - а котёнка подкинуть уже нельзя, ведь теперь партия знает уже, что история завязана на синего дройда. В таком случае приходится обычно прибегать к повышению драматизма - если герой больше занимается своей подружкой, чем борьбой с главзлодеем, пусть злодейские подручные её убьют или похитят (и не забудем подчеркнуть, что он мог это предотвратить!). Талантливый и быстро соображающий мастер может и включить эти отступления в канву повествования более нежно и ненавязчиво, но это сложнее.
И ведь, замечу, если такие ситуации случаются, это обычно не вина игроков. Они честно отыгрывают, порой даже именно отыгрыш-то и мешает ухватиться за сюжетную ниточку В большей степени это вопрос к мастеру - почему он сделал зацепку такой незаметной или почему она такова, что партия не может вхарактерно ею заинтересоваться?.. Хотя, конечно, и на мастера всего не свалишь...

Wraith: The Oblivion - хороший и интересный сеттинг, но я тут осознал, что, играя по любой другой линейке, однако желая включить в сюжет призраков, лучше забыть о его существовании. Именно то, что делает WtO играбельным изнутри, в то же время делает его малопригодным для отображения стереотипов о столкновениях с призраками. Если б призраки болтались в одном и том же месте, зацикленные на какой-то сцене прошлого, играть за них было бы неинтересно, но в истории о призраках мы такого элемента ждём; слишком высокий пауэр-левел для игровых персонажей убил бы азарт - но если призраки антагонисты, то им положено швыряться вещами, поливать стены кровью и являться в ужасающих обличиях (желательно не что-то одно, раз в сцену, при большой удаче).
WtO - наиболее характерный пример, поскольку призраки в их традиционном понимании наименее подходят для социальной игры, но по сути это общая проблема для Мира Тьмы. У каждого вида сверхъестественных существ свой сеттинг, и на самом деле они не совсем идеально складываются в один цельный мир (тем более - мир, соответствующий стереотипам массовой культуры). То, что приходит на помощь и добавляет интерес, когда вы играете за этих существ, может оказаться совершенно лишним элементом, когда они становятся частью фона. Каждая линейка справляется с этим по-своему. В итоге в Мире Тьмы, например, есть несколько совершенно разных существ, называемых демонами и отражающих связанные с ними представления - игровая раса по DtF, владыки инферналистов из других линеек...
Возможно, в дальнейшем я воспользуюсь "золотым правилом" и буду лишь ограниченно принимать во внимание правила и информацию других сеттингов, когда вожу по какому-то определённому.