Если выпало в империи родиться, pа неё и умирать придётся вскоре.(c) Сергей Плотов
Вчера был чудесный насыщенный день в гостях. Всю чудесность и насыщенность я не передам, но кое о каких, менее субъективных впечатлениях, поговорим.
Во-первых, это было очень атмосферно. Я, конечно, своим присутствием, как всегда, атмосферу портил, но всё-таки она была, и ещё какая! Джаз, The H. P. Lovecraft Historical Society, федоры, подтяжки, мистически плодящиеся статуэтки Ктулху, нечестивые салатики, получившие непроизносимые имена древних богов... А ещё - паранойя, расследование зловещих заговоров, плетение зловещих заговоров и как результат - достойная ничья; Ктулху пробудился, но все нечестивые артефакты древнебогопоклонников уничтожены.
Во-вторых, салатики, несмотря на (или благодаря?) нечестивые имена, были весьма вкусны и при том по вкусу необычайны.
В-третьих, были игры и всякие прочие предосудительные развлечения.
Прежде всего, "мафия" - тоже по тридцатым, с разоблачением культистов. Прошла хорошо, задорно, в двух из трёх случаев победили мирные жители. Запомнились из возникших по ходу персонажей старушка-вдова, безногий и безрукий расист, милейшая дочь гангстера и стереотипно-героический нуарный журналист, а вот своим сумасшедшим стариком-алкоголиком я недоволен.
Затем - "Манчкин Ктулху", опять-таки в продолжение темы. Как и всякий "Манчкин" умеренно забавна, в основном для тех, кто играет в первый раз и может радоваться каждой новой карте - к счастью, таковыми были все присутствующие. Одна из игр, которые хорошо иметь у друзей.
Опробовали "Континенты", последнее дополнение к "Эволюции". Достаточно интересное обновление, значительно влияющее на ход игры. Теперь нам предлагается два континента, да ещё океан, чтоб распределять наших генетических уродцев по ним, и у каждой области - независимая кормовая база. Это, во-первых, позволило создавать и сохранять больше животных (что, в свою очередь, сделало играбельным новое свойство Стадность, принесшее и новую тактику), а во-вторых внесло в игру определённый элемент не просто стратегии, но политики. Внезапно вы обнаруживаете, что проверяете, есть ли на вашем континенте хищники у игрока, которому вы хотите подсадить паразита, захотят ли и смогут ли оппоненты сократить вашу популяцию в этой части света... а в другой?..
А эта игра в бога ведёт нас к другой. "Small World" - это нечто потрясающее! Самая динамичная настольная стратегия, что я видел. Правила очень просты, суть игры сводится к тому, чтоб получить как можно больше победных очков, захватывая своими войсками территории с помощью одного расового, и одного дополнительного, рандомного бонуса, причём раса может "прийти в упадок" по желанию игрока и смениться новой. Но цимес в том, что оболочка этой несложной механики, игровой антураж проработан так шикарно, что в процессе игры без всяких дополнительных усилий происходящее превращается в изящный и логичный сюжет, фактически эта игра генерирует историю фэнтезийного мира, причём вполне внятную. Например, такую...
В начале времён на северо-западном побережье из моря вышли тритоны, мудрый, строящий хитроумные механизмы народ. В то же время на северо-востоке в мистических, полных волшебства холмах явился миролюбивый орден чародеев, а в поля юго-запада пришли маги, могущественные и любознательные. В юго-восточных же горах возникло племя орков, воинственное, но и прокладывающее в своих завоеваниях новые пути торговли. Притягательность мощи и знаний вынудила многих тритонов, постепенно осваивавших побережье всё далее и далее, присоединиться к магам, тогда как чародеи на другом конце континента мирно исследовали окрестные рощи и горные хребты... пока не столкнулись со сметающими всё на своём пути орками. Это стало началом конца золотого века. Наполовину вырезанные безжалостными противниками, чародеи отбросили своё миролюбие и ответили ударом на удар, вновь загнав остатки орков на горные кряжи, однако их собственная культура, разочаровавшись в самой себе, угасла - как и цивилизация тритонов, слишком далеко ушедшая от моря и слишком развращённая магией. Маги, напротив, охватили своей властью полмира - но на этом их амбиции и были удовлетворены. Жрицы, появившиеся было на востоке, чтоб напомнить о прежних идеалах чародеев, подверглись преследованию неизвестно откуда взявшихся живых мертвецов, предводительствуемых свирепым драконом - и с этого момента силы распада захлестнули мир. Из северного моря поднялись орды скелетов, сокрушив последние остатки тритонсой цивилизации, а из-за южного океана приплыли крысы, мириады крыс, без разбору истребививших всех и вся, что попалось им на пути и прошедших континент из конца в конец; добравшись до морей севера, впрочем, самые воинственные отправились дальше, сквозь водные просторы, а оставшиеся более ничего не завоёвывали, удовлетворённые своей громадной империей и без того. Из-под земли начали вырываться тучи кровожадных пикси, словно саранча, проносящихся над землями старших народов. Единственным светлым лучом в эту эпоху ужаса были лепреконы - возможно, потомки или ученики последних магов, умевшие получать золото буквально из ничего добродушные создания, чьи укрепления большей частью смогли устоять даже против крыс и пикси. Они стали первым лучом новой надежды, пробуждения если не цивилизации, то жизненной мощи. Вскоре на юге, где ещё бродили скелеты, их власть сбросили с себя воинственные амазонки, дочери холмов, а на востоке кочевники-варвары, среди которых рождались непобедимые герои, прошли сквозь земли крыс, более не способных их оборонить. С юга же пришли эльфы - бессмертные и оттого бесстрашные и безжалостные воители, с какой-то даже наивностью истребляющие тех, кто попадался на пути их странствий, и не пытающиеся нигде закрепиться и осесть. Только от своих владений спустившиеся с гор великаны их отогнали... А пророки и предсказатели предрекали появление гномов и цивилизованных людей...
Во-первых, это было очень атмосферно. Я, конечно, своим присутствием, как всегда, атмосферу портил, но всё-таки она была, и ещё какая! Джаз, The H. P. Lovecraft Historical Society, федоры, подтяжки, мистически плодящиеся статуэтки Ктулху, нечестивые салатики, получившие непроизносимые имена древних богов... А ещё - паранойя, расследование зловещих заговоров, плетение зловещих заговоров и как результат - достойная ничья; Ктулху пробудился, но все нечестивые артефакты древнебогопоклонников уничтожены.
Во-вторых, салатики, несмотря на (или благодаря?) нечестивые имена, были весьма вкусны и при том по вкусу необычайны.
В-третьих, были игры и всякие прочие предосудительные развлечения.
Прежде всего, "мафия" - тоже по тридцатым, с разоблачением культистов. Прошла хорошо, задорно, в двух из трёх случаев победили мирные жители. Запомнились из возникших по ходу персонажей старушка-вдова, безногий и безрукий расист, милейшая дочь гангстера и стереотипно-героический нуарный журналист, а вот своим сумасшедшим стариком-алкоголиком я недоволен.
Затем - "Манчкин Ктулху", опять-таки в продолжение темы. Как и всякий "Манчкин" умеренно забавна, в основном для тех, кто играет в первый раз и может радоваться каждой новой карте - к счастью, таковыми были все присутствующие. Одна из игр, которые хорошо иметь у друзей.
Опробовали "Континенты", последнее дополнение к "Эволюции". Достаточно интересное обновление, значительно влияющее на ход игры. Теперь нам предлагается два континента, да ещё океан, чтоб распределять наших генетических уродцев по ним, и у каждой области - независимая кормовая база. Это, во-первых, позволило создавать и сохранять больше животных (что, в свою очередь, сделало играбельным новое свойство Стадность, принесшее и новую тактику), а во-вторых внесло в игру определённый элемент не просто стратегии, но политики. Внезапно вы обнаруживаете, что проверяете, есть ли на вашем континенте хищники у игрока, которому вы хотите подсадить паразита, захотят ли и смогут ли оппоненты сократить вашу популяцию в этой части света... а в другой?..
А эта игра в бога ведёт нас к другой. "Small World" - это нечто потрясающее! Самая динамичная настольная стратегия, что я видел. Правила очень просты, суть игры сводится к тому, чтоб получить как можно больше победных очков, захватывая своими войсками территории с помощью одного расового, и одного дополнительного, рандомного бонуса, причём раса может "прийти в упадок" по желанию игрока и смениться новой. Но цимес в том, что оболочка этой несложной механики, игровой антураж проработан так шикарно, что в процессе игры без всяких дополнительных усилий происходящее превращается в изящный и логичный сюжет, фактически эта игра генерирует историю фэнтезийного мира, причём вполне внятную. Например, такую...
В начале времён на северо-западном побережье из моря вышли тритоны, мудрый, строящий хитроумные механизмы народ. В то же время на северо-востоке в мистических, полных волшебства холмах явился миролюбивый орден чародеев, а в поля юго-запада пришли маги, могущественные и любознательные. В юго-восточных же горах возникло племя орков, воинственное, но и прокладывающее в своих завоеваниях новые пути торговли. Притягательность мощи и знаний вынудила многих тритонов, постепенно осваивавших побережье всё далее и далее, присоединиться к магам, тогда как чародеи на другом конце континента мирно исследовали окрестные рощи и горные хребты... пока не столкнулись со сметающими всё на своём пути орками. Это стало началом конца золотого века. Наполовину вырезанные безжалостными противниками, чародеи отбросили своё миролюбие и ответили ударом на удар, вновь загнав остатки орков на горные кряжи, однако их собственная культура, разочаровавшись в самой себе, угасла - как и цивилизация тритонов, слишком далеко ушедшая от моря и слишком развращённая магией. Маги, напротив, охватили своей властью полмира - но на этом их амбиции и были удовлетворены. Жрицы, появившиеся было на востоке, чтоб напомнить о прежних идеалах чародеев, подверглись преследованию неизвестно откуда взявшихся живых мертвецов, предводительствуемых свирепым драконом - и с этого момента силы распада захлестнули мир. Из северного моря поднялись орды скелетов, сокрушив последние остатки тритонсой цивилизации, а из-за южного океана приплыли крысы, мириады крыс, без разбору истребививших всех и вся, что попалось им на пути и прошедших континент из конца в конец; добравшись до морей севера, впрочем, самые воинственные отправились дальше, сквозь водные просторы, а оставшиеся более ничего не завоёвывали, удовлетворённые своей громадной империей и без того. Из-под земли начали вырываться тучи кровожадных пикси, словно саранча, проносящихся над землями старших народов. Единственным светлым лучом в эту эпоху ужаса были лепреконы - возможно, потомки или ученики последних магов, умевшие получать золото буквально из ничего добродушные создания, чьи укрепления большей частью смогли устоять даже против крыс и пикси. Они стали первым лучом новой надежды, пробуждения если не цивилизации, то жизненной мощи. Вскоре на юге, где ещё бродили скелеты, их власть сбросили с себя воинственные амазонки, дочери холмов, а на востоке кочевники-варвары, среди которых рождались непобедимые герои, прошли сквозь земли крыс, более не способных их оборонить. С юга же пришли эльфы - бессмертные и оттого бесстрашные и безжалостные воители, с какой-то даже наивностью истребляющие тех, кто попадался на пути их странствий, и не пытающиеся нигде закрепиться и осесть. Только от своих владений спустившиеся с гор великаны их отогнали... А пророки и предсказатели предрекали появление гномов и цивилизованных людей...