Если выпало в империи родиться, pа неё и умирать придётся вскоре.(c) Сергей Плотов
Всё-таки совпадение ожиданий рассказчика и игрока от истории, подхода к тому, о чём вообще должна быть история, играет немаловажную роль в ролевых играх.
Перечитывание тетралогии Рика Янси о монстрологе в сочетании с вошедшей наконец-то в активную и завершающую стадию хроникой (самой длинной в моём ролевом опыте) дали повод об этом порассуждать. С рассказчиком мы давно друг друга знаем, вместе набирались ролевого опыта, я играл у него больше, чем у кого-либо другого, он у меня - во всех моих попытках мастерить в принципе; он прекрасный мастер и прекрасный игрок, я вроде игрок вполне достойный (про рассказчика лучше промолчу)... Но при этом регулярно возникает... не то чтоб напряжение, не то слово... взаимное затруднение в связи с идеей и моралью.
Конечно, бывают моменты, когда ты просто хочешь отыграть интересный концепт или поприключаться, но зачастую всё же так или иначе присутствует некое представление о морали и идеях не специально ролевой даже, а вообще - темах, которые мы ищем в кино, литературе и других формах искусства и развлечения, которые вызывают интерес, симпатию и эффект узнавания. Мы едва ли закладываем такие темы и идеи в своих персонажей и хроники намерено, но они проявляются именно потому, что для нас органичны.
И вот мой друг/мастер/соигрок любит духоподъёмные сюжеты, в которых персонаж - вопреки, может быть, обстоятельствам - делает более моральный и человечный выбор и возвышается через испытания. Короче говоря "Надежда не наивна! Милосердие - это не наивно. Это самая суть человеческого".
В то же время для меня идеален именно сюжет все тетралогии Рика Янси - я люблю истории падения, истории о людях, которые достигают цели, но слишком многое утрачивают по дороге, или слишком поздно понимают, что эта цель была не эдемом, а логовом чудовища; еще больше я люблю истории про невозможный выбор и две двери, за каждой из которых - тигр. Как игрок я нередко (хоть и не всегда, конечно) создаю персонажей с каким-то фундаментальным изъяном, который приводит их к личностному или буквальному саморазрушению, даже если намерения у них добрые. Как рассказчик - стараюсь дать персонажам достичь целей, но при этом показать, что эти достижения имеют в более широкой картине результаты, которые они не могут предсказать или контролировать, или же поставить их в ситуацию, где сама формулировка целей потребует внутреннего компромисса из-за несовершенства мира.
Но ролевые игры - это радикальное соавторство.
Перечитывание тетралогии Рика Янси о монстрологе в сочетании с вошедшей наконец-то в активную и завершающую стадию хроникой (самой длинной в моём ролевом опыте) дали повод об этом порассуждать. С рассказчиком мы давно друг друга знаем, вместе набирались ролевого опыта, я играл у него больше, чем у кого-либо другого, он у меня - во всех моих попытках мастерить в принципе; он прекрасный мастер и прекрасный игрок, я вроде игрок вполне достойный (про рассказчика лучше промолчу)... Но при этом регулярно возникает... не то чтоб напряжение, не то слово... взаимное затруднение в связи с идеей и моралью.
Конечно, бывают моменты, когда ты просто хочешь отыграть интересный концепт или поприключаться, но зачастую всё же так или иначе присутствует некое представление о морали и идеях не специально ролевой даже, а вообще - темах, которые мы ищем в кино, литературе и других формах искусства и развлечения, которые вызывают интерес, симпатию и эффект узнавания. Мы едва ли закладываем такие темы и идеи в своих персонажей и хроники намерено, но они проявляются именно потому, что для нас органичны.
И вот мой друг/мастер/соигрок любит духоподъёмные сюжеты, в которых персонаж - вопреки, может быть, обстоятельствам - делает более моральный и человечный выбор и возвышается через испытания. Короче говоря "Надежда не наивна! Милосердие - это не наивно. Это самая суть человеческого".
В то же время для меня идеален именно сюжет все тетралогии Рика Янси - я люблю истории падения, истории о людях, которые достигают цели, но слишком многое утрачивают по дороге, или слишком поздно понимают, что эта цель была не эдемом, а логовом чудовища; еще больше я люблю истории про невозможный выбор и две двери, за каждой из которых - тигр. Как игрок я нередко (хоть и не всегда, конечно) создаю персонажей с каким-то фундаментальным изъяном, который приводит их к личностному или буквальному саморазрушению, даже если намерения у них добрые. Как рассказчик - стараюсь дать персонажам достичь целей, но при этом показать, что эти достижения имеют в более широкой картине результаты, которые они не могут предсказать или контролировать, или же поставить их в ситуацию, где сама формулировка целей потребует внутреннего компромисса из-за несовершенства мира.
Но ролевые игры - это радикальное соавторство.